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ワークショップ「音楽を創る」の進め方

公開 2024年9月2日
更新 2025年2月10日
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この記事では、主に教育機関や教室の先生方が小山和音に代わってワークショップ「音楽を創る」を開催する、あるいはその内容を授業として採用する方法をまとめています。

「音楽を創る」は独特のコツが必要なワークショップですが、小山和音でないと開催できないものではなく、むしろ様々な教育機関(特に日本の学校や教室)に選択肢のひとつとして広まってほしいという願いがあり、こうしてワークショップの進め方を公開しています。

はじめに

私たち人間は、生まれながら持っている音楽の感覚がありますが、残念ながら現代の日本的な音楽との触れ合い方では、その感覚に気づかないまま生涯を終えてしまいます。

ワークショップ「音楽を創る」はそのように日本の音楽で「当たり前」とされてきたことのひとつひとつに対して「なぜ」を考え、自分の音楽の感覚に出会うために本当に必要なことだけを抜き出したうえで、各自がオリジナルの楽器をデザインし、五線譜ではない楽譜やドレミではない音律をグループで話し合って作り、それらを使って音楽をゼロから創作します。

自分の手で音楽を創り出すための、世界的にも稀なほど徹底したコンセプトを軸とした試みです。

自分の本来の音楽に出会うのは簡単ではありませんが、3つの原則を守っていただければ、ワークショップを通して参加者の表現を引き出すことに大きく貢献します。

原則1:教えない

典型的な音楽教育では、「上」にいる教師から「下」にいる生徒へ、一方的に知識や技術が伝達されます。このとき、「下(生徒)」から「上(教師)」に何かが伝達されるというケースは(現場レベルではあるとしても、授業やレッスンの方針としては)基本的に想定されていません。

また、教師が自らの主観(好みや感覚、価値観など)と客観(誰が見ても明らかな事実)を分離せずに生徒に提示することで、教師の言うことが正しくそれ以外に解釈の余地がない事実であり、教師の示す物事が目指すべきお手本であると錯覚します。

このワークショップにおいては、あなたは「教師」や「先生」ではなく、参加者と対等な立場の「進行役」や「伴走者」となり、参加者の表現を可能な限り新鮮かつ忠実に引き出す役割を担います。

このワークショップは、進行役は参加者から表現や意見・方向性を引き出しますが、同時に参加者も進行役から表現や意見・方向性を引き出したり、進行役が参加者から学びを得る、参加者間でそれが発生するなど、伝達が双方向・多方向で発生する前提で設計されています。

そのため、このワークショップ内で参加者に提示する画像や音声、動画などはすべて自己表現を促すための「参考情報」であり、「正解」や「お手本」ではありません

また、ワークショップ内で他人に対して物事を提示するときは、主観と客観の分離を徹底します(参加者に対しては徹底させます)。それにより、ワークショップ内で発生するひとつひとつの事象に参加者の数だけ解釈の余地が生まれ、正解やお手本は存在しないのだから自分で考えるしかない、という意識から自発的な表現や発想が促されます。

原則2:評価しない

典型的な音楽教育では、音楽表現や音楽家に対して次のような評価・判断・分類が行わています。

  • 技術・レベル
    • 上手い・下手・上達・達人・初心者・入門・基礎・未熟な
  • クオリティ・正統性・模範性
    • 良い・悪い・正しい・間違った・素晴らしい・ちゃんとした・名曲・本物・お手本・一流の・偉大な・王道・常識・暗黙の了解・邪道
  • 才能
    • 才能がある・才能がない・天才・凡人
  • 音楽性・芸術性
    • 音楽的な・芸術的な・音楽性の高い・芸術性の高い

このような評価・判断・分類は時に数値化され、「成績」や「順位」というかたちで生徒に提示されることもあります。しかし、そのほとんどは評価を行う者の主観によって形成されています。

ある音楽表現が「良い」、ある音楽家が「天才」とされれば、それらは(潜在的に)生徒の比較対象となります。

たまたま比較対象の表現に似ていたり、比較対象に似せることが得意であれば高い評価を受けますが、そうでない場合は「自分にはできない」と勘違いをして音楽から離れてしまったり、比較対象とは違う表現であれば存在そのものを否定されることもあり、比較対象に似ていない生徒を傷つけることになります。

こうして世の中の音楽はどれも似たようなものになり、多様性が失われていきます。

このワークショップでは、進行役であるあなたは、上に挙げたような評価・判断・分類を避け、参加者からのどのようなアウトプットに対しても「肯定・否定をしないこと」「評価しないこと」を徹底してください(参加者に対しても徹底させてください)。音楽の多様性を保全し、参加者の考え方から柔軟性を奪わないようにするためです。

参加者の考え方を聞いたり、作ったものを提示されたときは「なるほど」などニュートラルな言葉遣いを心がけます。

進行役のささいな反応であってもそこにバイアスが生まれてしまえば、参加者から創造性を奪うことになります。

原則3:自分たちで創る

典型的な音楽教育では、ギターやタンバリンなどの「楽器」として作られたものや五線譜などの「楽譜」、既存の音楽システムによって作られた「曲」など、音楽を前提として作られ、完成されたものが使われています。

ところが、誰も疑問に思わないからか、その楽器・楽譜・曲を使う理由については説明されることがありません。

例えば典型的な音楽教室であれば「ピアノを弾きたい」「五線譜が読めるようになりたい」といった客(生徒)の需要に応えるというビジネス上の理由がありますが、学校教育にまで既存の楽器・楽譜・曲を持ち込む必要はないはずです。

このようなものは潜在的に「弾ける/弾けない」という分断や「上手い/下手」といった格差を生むため、参加者の表現の妨げになったり、参加者を音楽から遠ざける原因となります。

そのため、進行役・参加者を含めて、ピアノやギターなどの既存の楽器、五線譜などの既存の楽譜、ドレミ(12平均律)などの既存の音律、バッハやビートルズなど既存の音楽家によって表現された曲などは、ワークショップ内に持ち込まない(扱わない)ようにします(楽器の設計段階の参考情報などで、その楽器の他に実例がないようなやむを得ないケースは例外とします)。

むしろ音楽を前提として作られたものを一切使わずに音楽が作れたとなれば、それは参加者にとって大きな収穫となるでしょう。

このワークショップでは、楽器も、楽譜も、音律も、曲も、すべて自分たちでゼロからデザイン・創作します。

そのデザイン・創作の手段をなるべく多く、幅広く持っておくことが理想的ですが、この記事では特別な知識や技術を必要としない進め方をご紹介します。

最初の準備

まず、1つまたはいくつかのグループに分かれて座り、グループごとに

  • 楽器の材料(日用品や紙切れやダンボールなど)
  • 工作用具(はさみやセロハンテープなど)
  • 楽譜の材料(画用紙や模造紙など)
  • 筆記用具・画材(色ペンや筆、絵の具など)

を用意しておきます。

テーブルに並んだ「楽器」の素材たち

可能であれば、このページにある画像や音声、動画などを参加者に見せられるようにしておきます。

また、この記事では大人向けの内容と表現を前提としていますが、参加者の年齢や理解度に合わせて伝え方や内容を調整してください。

第1部:音と音楽の境界線を見つける

楽器づくりの前の重要なステップとして、まず

  • 自分が普段触れている「音楽」の範囲の狭さ
  • その音楽に自分が関わる場合の思い込み(こうしなければいけない、これが必要)

を認識するための時間をとります。

問いかけ

まずは問いかけから始めます。

「音楽」とは何か

「音楽」という概念を知らない人に「音楽って何?」と聞かれたら何と答えるかを問いかけます。

参加者の考えを聞く前に、

  • 音楽がどのようにして生まれ、なぜ存在するのかはわかっていないこと
  • 「(今の私たちにとっての)音楽」という概念は人類の発生とともにあったわけではないこと
  • 「音楽」という単語が何を指すかは言語や文化、時代によって変化すること
  • どのような単語が(今の私たちがイメージする)「音楽」的なものを指すかも言語や文化、時代によって変化すること
  • 「音」か「音楽」か微妙な音声を聴かせたとき、人によって意見が分かれること

以上のことから、この問いに対する正解はない(自分の意見に自信を持ってよい)ことを明示しておきます。

「演奏」とは何か

同じように「演奏」とは何かを問いかけます。

  • 何を「音楽」とするかによってこの答えも変わってくるため、すべての答えをニュートラルに受け止めます。

「楽器」とは何か

同じように「楽器」とは何かを問いかけます。

  • 自分なりの答えがわからずに迷っている参加者がいたら、「音」と「音楽」の境界線がどこにあるかは人によって違うため、その人にとってただの「音」が「音楽」になるツールを「楽器」と呼ぶことにしては、という提案をしても構いません。

「曲」とは何か

作った楽器を使って何か作品を作る可能性がある場合、「曲」についても同じように問いかけておくことをおすすめします。

「音」と「音楽」の自分なりの境界線を確定する

能動的なパターン

まず「音を出してください」、その後に「音楽っぽく音を出してください」と投げかけ、今の2つにどんな違いがあったのかを尋ねます。

この捉え方も人によって違うため、すべての答えをニュートラルに受け止め、肯定や否定もせず、評価もしません。

受動的なパターン

「音」とも「音楽」ともとれる微妙な音声を流し、それぞれ「音」「音楽」どちらだと思ったかを尋ねます。

これもどちらかが正解というものではないため、自由な発想を促します(どちらにも手を挙げるケースもあります)。

音声が用意できない場合は、下の音声をお使いください。

「音」を「音楽」に変えるかもしれない2つの要素

ここでいったん整理として、「音」はあなたの中で初めて「音楽」に変わるのだということを伝えます。

では何が「音」を「音楽」に変えるのか、これは人によって違うので今から提示するものはあくまでも一例にすぎないという前置きをした上で、2つの要素について話します。

要素1:秩序(パターン)

まずは鳥の鳴き声を流します。

その後、規則的に編集した鳥の鳴き声を流します。

編集されていない(秩序の弱い/ない)鳥の声と比べて、編集された(秩序の強い/ある)鳥の声の方が、少しでも「音」から「音楽」に近づいたとしたら、その参加者は「秩序(パターン)」を意識することで「音楽」を演奏できる可能性があるので、それを意識して楽器を創るよう伝えます。

ここでの「秩序」いわゆる「リズム」に相当するものとして扱っています。しかし「リズム」という言葉を使ってしまうと「リズム感がある/ない」などという余計な評価を引き起こしたり、「リズムに合わせる」というような「従わなければいけない概念」のようなイメージを抱かせてしまう可能性があるため、できる限りそういったリスクのある用語を避けた結果、さしあたり「秩序」に落ち着いています。

さらに参考情報として動画を流します。

MUSIC WITH 1000 PAIRS OF JEANS (by Andrew Huang)

Music From A Bonsai (by Diego Stocco)

どちらも秩序が弱い/ない状態ではただの物音かもしれませんが、秩序を持たせることによって「音楽」だと感じる人が増えていると想像できます。

要素2:音の高さ

ラジオの砂嵐(チャンネルが合っていないときの「ザー」)や波の音というのは音の高さを感じにくい一方、鳥の声や車のクラクションは感じやすいといえます。

Waterfall, Large, A.wav by InspectorJ — https://freesound.org/s/335992/ — License: Attribution 4.0

peugot 206 car exterior engine stationary horn claxon reverb by jorickhoofd — https://freesound.org/s/176638/ — License: Attribution 4.0

この「高さを感じやすい音」がある方が「音」よりも「音楽」に近いなら、その参加者は「音の高さを感じられるもの」を意識することで「音楽」を演奏できる可能性があるので、それを意識して楽器を創るよう伝えます。

要素X:参加者次第

もちろんこの他にも「音」を「音楽」にする要素がある可能性があります。

ただし全員に共通するものとは限らないため、あったとしても全員共通のゴールとはしないことをおすすめします(もちろんその要素に納得する他の参加者がいれば、この限りではありません)。

この要素に納得する参加者には、それを意識して楽器を創るよう伝えます。

第2部:楽器を創る

ここからはグループごとに用意した楽器の材料を使って、自分の作りたい楽器を「考えながら作る」セクションに入ります(グループごとに1つではなく、1人1つの楽器(ひとりひとりがオリジナルの楽器)をデザインします)。

楽器の構想を練るだけの時間として独立させてしまう(例えば紙に設計図を描くなど)となかなか思い浮かばない可能性もあるため、とにかく目の前にある楽器の材料から実際に音を出しながら試行錯誤することを重視します。

そうすると自然と周りの参加者が出している音が聞こえ、どのような素材をどうするとどのような音が出るのかがわかり、お互いの音を参考や刺激として自分なりの楽器を作りやすくなります。

  • 構想を練る
  • 音を出す
  • 楽器を作る

を同時に行うイメージです。

ここで、例えば参加者が考えた楽器の構造がどれだけ単純だったとしても、「工夫」を加えさせるなどの誘導をしたり、それにつながるバイアスがかかる反応は避けてください。

単純な構造の楽器に対して工夫を加えさせることで自信・自発性の潜在的な喪失につながったり、「複雑な構造をしている方が『良い』楽器」という印象を与えてしまうことで、構造が単純な楽器を間接的に否定している(発想の多様性を奪っている)ことになってしまいます。

完成した楽器を見たら、まずは参加者がそのアウトプットに対して満足している(気に入っている・好き)かどうかを尋ね、満足していないのであればその理由を一緒に探るようにします。

例えば音が小さいことが不満であればもっと大きな音が出せる方法を、持ちにくいのであれば持ちやすくなるかもしれない方法を参考情報として伝える、といった具合です。

まずは参考情報として、下記の中から参加者の理解度に合ったものを選んで伝えます。講義のように全員が手を止めて聞く必要はなく、例示する楽器を一緒に作る参加者と、自分なりの楽器を作る参加者が混在している状況で構いません。

楽器のタイプを決める

まず、楽器といってもいくつかのタイプがあり、どの方向を目指すかは自由に選んでよいことを伝えます(この分類および名称は私が提唱しているものです)。

  • 縦軸には「あらかじめ決められた内容にその楽器がどの程度従うか(即興性)」や「曲の構造がどの程度見えるか」
  • 横軸には「その楽器を人間がどの程度コントロールできるか(コントロール性)」

を表しています。

右下:手動固定楽器(仮)

世の中で「楽器」と呼ばれているものはほとんどこれにあてはまりますが、そのような楽器は演奏する人が完全にコントロールできる一方で、曲の構造は見えにくく即興性は高いといえます。

この手動固定楽器の場合、楽器をどのように固定するかを考えておきます。

  • 楽器を床や地面から適切な高さまで持ち上げる場合はエンドピンやスタンド
  • 演奏者に固定する場合はストラップ
  • 肩やあごを使って固定する場合はチンレストやショルダーレスト

と呼ばれる市販の部品を使うこともできます。

右上:タイムライン楽器(仮)

例えばビンを並べておいて、歩きながらそれを順番に叩いていくという方法もあります。

人間は歩くスピードを調整したり、立ち止まったりできるのである程度のコントロールはできますが、そこから生まれる音が「曲」だとしたらビンの配置そのものが曲の構造を表している、つまり曲の構造はわかりやすく即興性は低いといえます(右上)。

左下:サウンドスカルプチャー

めったに見かけませんが、例えば「雨が降ると雨粒が当たった金属の板が鳴る」や「風が吹くと弦が振動して音が出る」という楽器もあり、このようなものはサウンドスカルプチャー(音の彫刻)と呼ばれています。

これは自然の営み次第なのでコントロール性は低く、曲の構造は見えにくいといえます(左下)。

左上:自動演奏楽器

ホテルや美術館などでたまに見かけますが、人がいないのに勝手に音が出ている楽器(自動演奏楽器)もあります。

このような楽器は曲の構造がわかりやすく、やろうと思えば人間もスタート・ストップやスピードの調整はできるかもしれませんが、そもそも人間がコントロールするという前提では作られていません(左上)。

中央下寄り:手動移動楽器(仮)

人間が本体を移動させること(振り回すなど)で音が出る楽器楽器もあります。

「楽器」でなくとも、なわとびの音で「曲」を作ったら、なわとびの縄は「手動移動楽器」ということになります。

このような楽器は曲の構造がわかりにくくてコントロール性が低いといえます(中央下寄り)。

楽器の構造を決める

新動体とトリガーと奏法

楽器から音を出すとき、

どのようなもの(振動体)

どのようなもの(トリガー)

どうする(奏法)

となります。

振動した物体がまた別の物体を振動させることがあり、ここではその別の物質を二次振動体と呼んでいます。

二次振動体があるときは、

どのようなもの(振動体)

どのようなもの(トリガー)

どうする(奏法)

(二次振動体)も振動する

となります。

振動体と二次振動体はどちらも、固体にすることもできるし、気体や液体にすることもできます。

音の高さの表し方

例えば楽器の弦をはじくとその振動が周りの空気に伝わって、空気の波がこのように部屋の中へ伝わり、その空気の波(振動)が別の人の鼓膜を振動させることで「音」として知覚されます。

ただし振動すれば何でも聞こえるわけではなく、ヒトの場合は1秒間に約20〜20,000回の振動でなければ「音」として聞こえません。

つまり音というのは、「聞こえる」振動だと言えますが、その振動が速いほど高い音遅いほど低い音に感じます。

1秒間に何回震えるかをHz(ヘルツ)という単位で表します。身近な目安がこちら。

↑高い↑「超音波」
20,000 Hzヒトが(鼓膜で)聞こえるいちばん高い音
17,000 Hz周辺モスキート音
16,000 Hz周辺ブラウン管テレビの「キーン」という音
3,000 Hz周辺ヒトがいちばん敏感な音の高さ
880 Hz時報の「ポーン」(最後の高い音)
440 Hz時報の「ポッ」(最初の3音)
20 Hzヒトが(鼓膜で)聞こえるいちばん低い音
↓「超低周波音」
↓低い0 Hz振動なし

いちばん低い0Hzというのは振動していない状態、つまり音も発生していない状態です。

個人差や年齢差はありますが、ヒトは20Hzより遅い振動(低い音)は音として認識できないとされ、これより低い音を超低周波音と呼びます。また2万Hz(20kHz)より速い振動(高い音)は鼓膜から聴くことができないとされ、これより高い音を超音波と呼びます。

面の楽器の作り方

固体は、振動体が重いほど低い音が、軽いほど高い音が出ます。

ひもなどで上から吊るしたり、なるべく触れる面積が少なくやわらかい素材の上に置いたりすると、振動が長続きします。

ここでは主に面(身の回りにあるほとんどの物体がこれで、体鳴楽器とも)について考えます。

奏法を決める

面の楽器はいろいろな鳴らし方があるため、奏法(音の出し方)から決めるとわかりやすいかもしれません。

叩く
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ワークショップで「音を出してみて」というと必ず見かける「叩く」は、いちばんシンプルな音の出し方です。

例えば手で箱を叩くときは、箱が振動体、手がトリガーだと捉えられます。

同じ箱でも、叩く場所によって音が違うし、叩き方(当てた手をそのまま置いておくのか、パシッと鋭く叩くのか)でも音が変わってきます。

他にも、例えばトリガーを手ではなく菜箸にしてみるとまた違う音が出るし、音を出しているときの感覚が違うはずです。

トリガーが棒状のもの(箸やスティックなど)の場合、コントロールのしかたによっては一回振動体に当たって跳ね返ってもう一回当たる、という奏法もできます。

振る

「振る」という動作も、動かすことで「何かがどこかに当たって音が出る」というしくみは同じです。

例えば塩とホールの(挽かれていない)コショウを比べてみるとわかりますが、調味料の中でも粒が大きいと音も大きく(インパクトが強く)なります。

コショウの容器を振るときは、容器が振動体、コショウの粒がトリガーだと捉えられます。

振るという動作はもちろん手でもできますが、例えば足で踏むと上下する道具に取り付ければ、空いた手で他の楽器を操ることができます。

こする

もちろんスポンジでまな板を洗うのも「こする」ですが、コショウの容器を振らずにゆっくり傾けても「こする」と同じことになります。

手で持って振る楽器は、楽器そのものが大きいと振りにくいですが、傾ける楽器は多少大きくても問題ありません。

また、水に濡れた手でワイングラスの縁をぐるぐる周るようにこすると、うまい具合に指とグラスの振動がかみ合ったときに「プォ〜ン」という音が出ますが、これも「こする」に分類されます。

リードの楽器の作り方

Public domain

二枚の面を並べて、その間に空気を送って振動させるしくみを「リード」と呼びます。ヒトも2種類のリードを持っています。

  • 唇の間に空気を通すと「ブー」と鳴る
  • 声を出すとき、喉の奥にある「声帯」という器官がキュッと締まって間を空気が通るときに声帯が振動して音が鳴る(声が出る)

リードの近くの空気も振動しているため空気の楽器ともいえますが、振動体はリードなのでここでは固体に分類しています。

奏法を決める

唇を使う

唇で「ブー」と音を出しながらラップの芯に当てると、それなりに存在感のある音がするはずです。

ここでは唇が振動体、ラップの芯の中の空気が二次振動体です。

リードを使う

唇で音を出すかわりに似たようなしくみを用意すれば、自分でリードを作ることもできます。

同じくラップの芯を使うとしたらリードが振動体、ラップの芯の中の空気が二次振動体です。

膜の楽器の作り方

面を限りなく薄くして張ると「膜」の楽器になります(膜鳴楽器)。

膜が厚いほど音が低く、薄いほど高くなり、ゆるく張るほど低く、きつく張るほど高くなります。

しくみを決める

鋲・輪ゴムなど
By Taiko-Kaiser-Drums (licensed under CC BY-SA)

膜を一定の張力で本体に固定します。

張る強さを調節できないので、鳴る音の高さを気にしなくてよい楽器に向いています。

ひも・ワイヤー
By Fotokannan (licensed under CC BY-SA)

膜を本体に固定し、張る強さで音の高さを調整できるようになります。

ゆるく張るほど音が低く、きつく張るほど高くなります。

ボルト
By Stephan Czuratis (Jazz-face) (licensed under CC BY-SA)

こちらも膜を本体に固定し、張る強さで音の高さを調整できるようになります。

こちらはひもやワイヤーの張力ではなくボルト(テンションボルト)の締め具合で音の高さ(膜の張力)を調整します。

ひも・ワイヤーと同じく、ゆるく張るほど音が低く、きつく張るほど高くなります。

材質を決める

いちばん身近で手に入りやすい膜は、風船かもしれません。

膜の材質を決める

風船を半分に切って空き缶に輪ゴムで留めれば、できあがりです。

これはボルトやワイヤーなどのように風船を張る強さを調節するしくみがないので音の高さは変わりませんが、風船を張るときの張り具合を変えてみると違いがわかります。

胴体の材質を決める

上の例では空き缶を使ったので胴体の材質は金属になりますが、やはり叩いたときに出る音もどこか金属感があります。

例えばこの胴体をプラスチックに換えると、また違ったニュアンスの音が出るようになります。

弦の楽器の作り方

弦(弦鳴楽器)は、太いものほど音が低く、細いほど音が高く、重いほど音が低く、軽いほど音が高くなります。

膜と弦を組み合わせる(膜に弦を張る)ことも可能です。

しくみを決める

ペグ・糸巻き

弦を巻き取るペグや糸巻きを追加すると音の高さ(弦の張力)が調整可能になります。

きつく張るほど音は高くなります。

フレット・駒・ブリッジ

弦を下から突っ張る駒・ブリッジや、弦を上から押さえたときに駒・ブリッジの役目をするフレットを追加すると音の高さ(鳴らす弦の長さ)がコントロール可能になります。

鳴らす弦を短くするほど音は高くなります。

サウンドホール・スリット

サウンドホールやスリットと呼ばれる穴を追加することで箱内部の振動した空気が外に出て、より豊かな音が得られます。

トリガー・奏法を決める

弦を叩く
By 白石准 (licensed under CC BY-SA)

弦を叩く道具(ハンマー)や手などで弦を叩いて鳴らします。

弦をはじく
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弦をはじく道具(ピック)や指で弦をはじいて鳴らします。

弦をこする
Public domain

弦をこする道具(弓)や手で弦をこすって鳴らします。

摩擦が大きいほど弦の振動も大きくなります。

ハーモニクス

物体が振動するときには様々な「倍音」が含まれていることがあります。

弦が振動するときも同様に数多くの倍音が含まれていますが、ある場所で弦に軽く触れながら弦を振動させると、特定の倍音だけが浮き立って聞こえます。

波の両端が弦の両端だと考えて、例えば弦をそのまま振動させたときの音が100Hzだとしたら、

  • 1/2(弦の長さの1/2)の部分に軽く触れながら弦を振動させると200Hz、
  • 1/3と2/3の部分では300Hz
  • 1/4と3/4の部分では400Hz
  • 1/5・2/5・3/5・4/5では500Hz

といった高さの音が鳴ります。

このように音を鳴らすと、弦を直接振動させた時よりは純音(倍音などの上音が弱く、丸い音)に近くなります。

このポイントを直接ハンマーなどで叩いても同じ効果が得られます。

材質を決める

弦の材質を決める

いちばん身近で手に入りやすい弦は輪ゴムかもしれません。

空き箱に輪ゴムをかけるだけで、すぐにできあがります。

輪ゴムを箸で持ち上げると、指で押さえる場所によって音の高さを変えることができるようになります。

箸が「しくみを決める」のところでご紹介した「駒」や「ブリッジ」として機能しているということです。

二次振動体の材質を決める

弦を張っている胴体や箱の材質によっても、音が変わります。

気体・液体楽器の作り方

振動する気体・液体の体積が大きいほど音は低く、小さいほど音は高く、そしてかかる圧力が低いほど音は低く、高いほど音も高くなります。

しくみを決める

気体や液体は容器の材質よりも、その容器に追加するしくみによって音が変わります。

ループ

直線の容器(管)では長すぎるとき、途中で曲げることでコンパクトにまとめることができます。管を曲げても、出る音は変わりません。

スライド

管に一回り小さい管をはめ、スライドする部分を作ると音の高さ(振動する気体・液体の体積)を無段階で調節できるようになります。スライドを短くするほど音は高くなります。

バルブ

ピストンを押すと長い容器(迂回管)に切り替わって音が低くなるしくみをバルブと呼びます。この迂回管の長さや太さを変えて複数作ることで、複数の高さの音が出るようになります。

開管・閉管

容器が管の場合、管の片端を常に開いておき、もう片端を開閉できるようなしくみにすると、自然倍音列を下から順に出すことができるようになります。

例えば片端を閉じたときに100Hzの音が出るとすると、その端を開けば2倍の200Hzの音が出ます。

気体にかける圧力を増やすと音は高くなるので、もう一度端を閉じて強く吹くと3倍の300Hz、その状態で端を開けば4倍の400Hz…という具合に、自然倍音列に沿って音が高くなっていきます。

トーンホール

容器が管の場合で、管に穴(トーンホール)を開けると、音の高さ(振動する気体や液体の体積)をコントロールできるようになります。

管に穴を一直線に並べて開けた場合、すべて閉じた状態でいちばん低く、すべて開いた状態でいちばん高い音が出ます。

トリガー・奏法を決める

吹く

一般的に「笛」と呼ばれているものは、口から送り込んだ空気が鋭い縁(エッジ)にあたり、エッジの表と裏に交互に流れるときに起こる振動(カルマン渦)が振動体になっています。

上でも「吹く楽器」をご紹介しましたが、あちらは唇やリードという固体を振動させるところから始まるのに対して、こちらは空気そのものが振動するところから始まっています。

身近な物だと、筒とコルクだけで作ることができます。

1. 筒の端に切れ込みを入れ、横にぐるっと一周します

2. できた部品と同じ長さにコルクを切ります

3. 筒にさきほどと同じ切れ込みを入れて、コルクをはめます

4. さきほどできた部品を上からはめます

5. 部品とコルクのあいだのすきまを吹くと音が出ます

これで完成です。

部品とコルクのあいだを通った空気がエッジ(丸の部分)にあたることで音が出るしくみなので、エッジがふさがっていると音が出ません。

容器の材質を決める

気体や液体の容器の材質は音に大きな影響を与えないという見方もありますが、興味のある参加者には実験を促してもよいかもしれません。

容器の形を決める

箱型や壷型、管では円錐型や円筒型などが考えられます。

円錐型は丸く、円筒型は鋭い音という見方もあるため、違いがあるかどうかの実験を促してもよいかもしれません。

第3部:曲を創る

すべての参加者の楽器が完成したら、今度は音律(これから作る曲にどのような音を使うか)と楽譜(作った曲をどう視覚的に記録するか)を考えます。

音律をデザインする

まずは、主に音の高さを感じやすい楽器を作った参加者を対象として、音律(どのような高さの音を使って曲を作るか)を決めます。音の高さを感じにくい楽器(ダンボール箱を叩くなど)の場合はこの部分はスキップして、次の「楽譜をデザインする」に進みます。

ひとりひとりがそれぞれ違う高さの音が出る楽器を持っているため、これもグループごとに1つではなく、参加者それぞれで音律をデザインします。

音律を作るときは、使いたい音の高さを第2部の冒頭で解説したHz(ヘルツ)を使って、自分の曲に使いたい音の高さを表すのが最も簡単です。

音の高さを測るにはいろいろな方法がありますが、例えばAAPT(アメリカ物理教師協会)が公開しているこちらのツールが直感的にわかりやすく便利です。このツールの使い方は下記のとおりです。

  1. マイクへのアクセスを求めるポップアップが表示された場合は、許可します。
  2. 画面下の「▶︎」ボタンを押します。
  3. 何か音を出してみます。音の高さを感じやすい音(例えば声や口笛など)だとわかりやすく表示されます。
  4. 画面の上半分に「山」がいくつか現れているはずですが、その「山」の上に表示されている数字が、その音の成分の高さ(単位がkHzなので、例えば「1.45」と出ていたら1450Hz)です。

このツールを見ながら手元の楽器から出せる音をすべて出して、それぞれ一番高い「山」の音の高さ(HzかkHz)をまとめて記録しておきます。

記録が終わったら、それぞれの音に名前をつけます(これは西洋音楽でいう「ドレミ」にあたりますが、ドレミとはまったく違う音律ができあがっているはずなので、「あいうえお」でも「ABCDE」でも、自由に名前をつけてよいことにします)。

例えばこのようなイメージです。

  • 「ち」:100Hz
  • 「り」:200Hz
  • 「ぬ」:300Hz
  • 「る」:400Hz
  • 「を」:500Hz

これで、音律が完成しました。

楽譜をデザインする

音律が完成したら、「曲」を記録するための方法である「楽譜(記譜法)」について考えます。

このステップは、

  • 1人1つの楽譜をデザインする(完成した曲を1人ずつ発表する)
  • グループで1つの楽譜をデザインする(完成した曲をグループごと発表する)

のどちらか片方、または両方を選びます。

グループで1つを選んだ場合、ひとつの楽譜の中に複数の音律を持った複数の楽器を表すことになるため、より複雑なコミュニケーションが必要とされます。

このステップではまず最初に、「楽譜」と聞いてどんなものを思い浮かべるかを尋ねます。

おそらくほとんどの参加者はこの五線譜を思い浮かべるでしょう。

Public domain

これはもともとヨーロッパで生まれたものですが、ヨーロッパの国々が世界に進出すると同時に、世界中に広まりました。

音楽の世界ではこれが当たり前の存在になっているため、この五線譜の読み書きができないと演奏・作曲ができないと思いがちですが、それは現代の日本の音楽業界や教育システムによって作られた錯覚です。

現代の日本や欧米ではこの五線譜が「楽譜」と呼ばれ、まるで世界にはこれしかないような気がしてしまいますが、世界にはこのようにいろいろな楽譜があります。

John Cageの楽曲”Waterwalk” By Chrisfred3 – Own work, CC BY-SA 4.0Link
Hans-Christoph Steiner氏による、楽曲”Solitude”の楽譜(一部)。音声プログラミング環境Pure Dataのデータ構造をもとに作られた。By The original uploader was Davigoli at English Wikipedia. – Transferred from en.wikipedia to Commons., GPLv2Link
20世紀初頭のインド音楽。By Unknown – Unknown, Public Domain, Link

つまり五線譜というのは無意識に従ってしまっている音楽の表し方の一つでしかなく、五線譜を使わなくても演奏・作曲をすることは十分可能です。

音律を自分で作った場合、それを表すには五線譜では無理があるため、「楽譜(記譜法)」も新しくデザインします。

そもそも楽譜とは

そもそも楽譜とは、いちばん広く捉えると「音楽を視覚化したもの」や「音楽として演奏される前提の視覚的なもの」というような説明ができます。

“Pentagrama” by raulurzua is licensed under CC BY 2.0.

例えば電線に鳥がとまっている風景は、鳥の大きさを音の大きさに、鳥の体の向きを音の種類に、電線の高さを音の高さに置き換える、といったルールさえ作ってしまえばそれは立派な「楽譜」になります。

つまり視覚的に音楽を伝えるという機能さえ果たしていれば、どのような形や色を使っても、平面でも立体でも、止まっていても動いていても「楽譜」と呼ぶことができます。

このように、捉え方次第で身の回りのものは何でも楽譜になってしまう可能性がありますが、ここでは楽譜(記譜法)デザインの第一歩として、まずは紙に書く(描く)ところから始めてみます。

ただし、視覚的に記録する目的がなければ、そもそも楽譜を使う必要はありません。

例えば何人かで集まってまったく決め事のない完全即興演奏をするとき、「曲」を演奏するわけではないので、誰かに何かを伝えておかなくてもよい、つまり楽譜を使う意味はありません。

楽譜の作り方

「楽譜」を作っているところ(一例)
解釈の自由度を考える

楽譜を読むのは人間なので、人によってや、その日の気分や天気などによって少しずつ解釈の違いがあります。

その解釈の違いを少なくしてできるだけ参加者(作曲者)の意図に近づけたいか、それとも読み手に解釈の自由を与えるかを考えます。

例えばある音を表すのに「高い音」と書くのと「1000Hz」と書くのでは解釈の自由度が大きく違います。

対象とする楽器を意識する

グループで1つの楽譜を共有する場合、どの楽器を対象に作った楽譜なのかをはっきりさせておきます。

例えば色や形で分けると、自分のパートが直感的にわかりやすくなりそうです。

その楽器特有の記譜法(例えば回転する部分があるならそれを回転させる合図となる記号、どの程度のスピードで回転させるかを表す記号など)も考えておきます。

時間の流れる向きを決める

楽譜を読むときに、どの方向から読むのかを決めます。

音の高さの表し方を決める

音の高さをどのように表すかを決めます。

例えば、自分でデザインした音律を縦軸に並べて、下に行くほど低い音、上に行くほど高い音として表すなど。

音の強さ・大きさの表し方を決める

音の強さや大きさをどのように表すかを決めます。

例えば、色が濃いほど強く、薄いほど弱い。

音の長さの表し方を決める

音の長さをどのように表すかを決めます。

例えば、記号が長いほど音が長く、短いほど短い。

スピードの表し方を決める

どの部分をどのくらいのスピードで演奏するのかを決めます。

例えば1秒を「1」として、その2倍の速さなら「2」、半分なら「0.5」など。楽譜全体を同じスピードで進めるのか、途中でスピードが変わるのかも決めます。

その他の表現方法を決める

例えば図のように表情をそのまま描いたり、言葉で喜びや哀愁などと書くなど。この曲を演奏してほしい人に伝わる方法で書(描)いておきます。

曲を創る

音律と楽譜が完成したら、それらを使って曲を創るための時間をとります。

楽譜の作り方で選んだ方法に応じて、次のどちらかを選びます。

  • 1人1曲を創る(完成した曲を1人ずつ発表する)
  • グループで1曲を創る(完成した曲をグループごと発表する)

このセクションの時間は状況に応じて調整してください。

この際、特にグループ内の作業で、曲中での出番の多さなどを調整するような介入は必要はありません。

第4部:発表する

1人ずつ、またはグループごとに、完成した楽譜を見ながらそれぞれの楽器で演奏します。

実際に演奏する前に、完成した楽譜を全員に見せて、どの部分が何を意味しているのかを説明する時間をとります。

この際、楽譜どおりに演奏できているかを見る必要はありません。大切なのはこれまでの体験を通して参加者それぞれの中で「自分なりの音楽」を発見できたかどうかです。

また、特定の参加者を褒めたり、お手本として取り上げること(またはそう捉えられる行い)はしないでください。

第5部:ふりかえりをする

すべてのグループが発表を終えたら、参加者に感想を尋ねます。

口頭での発表、用紙への記入どちらでも構いませんが、どのような感想に対しても「肯定・否定をしないこと」「評価しないこと」を徹底してください。

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筆者
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小山和音
こやま・かずね

世界にひとつだけのオリジナルの楽器をデザインし、五線譜ではない楽譜やドレミではない音律をグループで話し合って作り、それらを使って音楽をゼロから創作する音楽教育プログラムを中心に、音(楽)にまつわるユニークな取り組みをしています。お仕事のご依頼やコラボレーションのご提案など、お気軽に!

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